logo wsiiz main

POLECAMY

Wywiady
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Hackathon WSIiZ to było pierwsze takie wydarzenie na uczelni, całkowicie zorganizowane przez studentów: Michała Furgała, Kubę Głogowskiego i Wincenta Przywarę. W nieco ponad 2 tygodnie zebrano 2500 zł na nagrody, zorganizowano miejsce i zrealizowano kampanię promującą wydarzenie. Hackathon WSIiZ odbył się 3-4.12.2021 i trwał nieprzerwanie 24h, podczas których uczestnicy mieli za zadanie stworzyć innowacyjny projekt z zakresu Gamedev, Line of Business lub Internet of Things. Zwycięzcami są członkowie zespołu Devine Studio - grupy, która już od ponad 3 lat bierze udział w różnego typu hackathonach, czy Game Jamach. Jest to ich drugie zwycięstwo, chociaż do tej pory nie schodzili z podium na lokalnych hackathonach.

 

Hubert Krawiec

HK: Właśnie ukończyliśmy nasz kolejny hackathon z rzędu jako Devine Studio. W tej grupie udało nam się już drugi raz zająć pierwsze miejsce na tego typu wydarzeniach, więc jesteśmy z siebie dumni.

Chcemy z tego miejsca też pogratulować organizacji, że w tak krótkim czasie udało się zorganizować partnerów, sponsorów i uczestników, w ostatnim takim momencie na wydarzenie stacjonarne.

Wincenty „V” Przywara: Jak wam się podobał hakaton?

HK: Mnie osobiście podobał się bardzo. Jestem absolwentem WSIiZu i czułem się tu, jak w domu. Było bardzo przytulnie, dobrze było widzieć znajome mi twarze - profesorów i innych absolwentów. Niczego tu nie brakowało.

V: Czy jako Devine Studio pracujecie wspólnie od dawna?

HK: Jako ekipa gamedevowa pod nazwą Devine Studio współpracujemy od ponad 3 lat, natomiast z członkami zespołu znamy się o wiele dłużej. Próbowaliśmy różnych kierunków, bo i montowania filmów, grafiki jako takiej i tematów z nią związanych, ale ostatecznie stanęło na gamedevie.

V: To jest wasza druga wygrana na hakatonach?

HK: Tak, chociaż na lokalnych hackathonach praktycznie nie schodzimy z podium. Jest to wynik wieloletniego uczestniczenia w różnych hackathonach i zdobywania w ten sposób doświadczenia. Wiemy już, czego zazwyczaj oczekuje jury, jak hackathony wyglądają i czego się spodziewać.

To wydarzenie dało nam niesamowite doświadczenie, dlatego, że było bardzo dużo świeżych osób i zobaczyliśmy, jak daleko zaszliśmy. Myślę, że nie warto się zrażać w pierwszym, drugim, czy trzecim hackathonie. Są one świetną okazją, żeby zdobyć właśnie unikatowe doświadczenie, zobaczyć osoby mniej i bardziej doświadczone, no i spróbować dać z siebie wszystko. Bo na hackathonach nie wygrywa tylko doświadczenie - wygrywa pomysł.

V: Odnosząc się do projektu - “Time Over”, który zrealizowaliście w ciągu tych 24 godzin - czy planujecie go kontynuować, wydać tą grę?

HK: Możliwe, aczkolwiek raczej w dalszej przyszłości. Obecnie mamy kilka projektów w głowie, kilka bardziej sprawdzonych pod względem rynku, więc w tym przypadku jest to raczej odległa przyszłość. Coś, czym można się zająć po godzinach.

V: Jako jedyny zespół właściwie stworzyliście grę pod technologię VR. Dlaczego właśnie VR?

HK: Oculus w tej chwili zawładnął rynek tym, że jest bardzo przystępny, ma naprawdę dobre oceny, świetne parametry i może funkcjonować jako stand-alone. Oprócz tego wspiera także platformy Rifta, co pozwala na korzystanie z pełnej biblioteki Oculusa czy Steama.

V: Jakie macie doświadczenie z VRem?

 

HK: Jeśli chodzi o sam VR, to zajawkę sprzedał nam dr Jaszuk. Kiedyś pożyczył nam VRa, żeby się pobawić nim w domu i tak nam się spodobał, że uznaliśmy, że musimy to mieć. Po jakichś 2-3 miesiącach kupiliśmy własnego VRa - był to Rift z kontrolerami - i niedługo później mieliśmy okazję przetestować go na hackathonie “Hackers”. Stworzyliśmy wtedy dość obszerny projekt, jak na hackathon i jak na pierwszy raz z devowaniem na VRa - “Spell Arenę” z zaimplementowanym systemem rozpoznawania mowy do rzucania zaklęć.

Od tamtej pory przychyliliśmy się do VRa i cały czas za nim idziemy, bo oferuje to doznania, o które ciężko gdziekolwiek indziej - i nie mówię tutaj tylko o grze. Chodzi tutaj chociażby o symulatory, które są moim zdaniem przyszłością.

V: Jaki jest wasz najświeższy projekt z tą technologią?

HK: Obecnie pracujemy przy takim symulatorze na VRa, nazywa się “VR Sail Sim” i jest to symulator pływania jachtem. Kampania marketingowa już wystartowała, zaś wypuszczenie go planujemy na styczeń 2022.

Michał Lęcznar

ML: Jestem programistą. Pasjonuję się grami od podstawówki, gdzie zacząłem działać już w pierwszych swoich projektach. Na początku w Visual Basic’u, później w jakichś bardziej skomplikowanych językach, aż w końcu zacząłem wchodzić w środowiska jak InTune Real. Tak naprawdę przygodę z gamedevem zacząłem dopiero w technikum. Tam właśnie zostałem wciągnięty przez kolegę w pierwsze Game Jamy. Pierwsze z nich to były oczywiście porażki: zero organizacji, niekreatywne pomysły. Po prostu była to ciągła nauka na błędach. Z czasem szło się nauczyć tej pracy w zespole, pracy właśnie pod napięciem, szybkiego myślenia, pracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów. W zasadzie głównie do tego sprowadza się całe programowanie i działanie w gamedevie - do współpracy i rozwiązywania problemów, które pozwalają tworzyć jakieś większe produkcje, coś co nie byłoby możliwe do stworzenia w pojedynkę.

V: Jak z Twojego doświadczenia programuje się na hackathonach?

ML: Samego procesu programowania na Game Jamie nie porównywałbym za bardzo do programowania gier, a bardziej do tworzenia prototypów. Dużo rzeczy tworzy się w sposób dosłownie “hakowy”, jak to na hackathonie. Kod nieraz jest brzydki, nieczytelny, jest mnóstwo w nim błędów. Koniec końców taki prototyp ma przekazywać jakąś ideę, ma pokazywać swego rodzaju innowacyjność. Ma pokazywać to, że w tak krótkim czasie jesteśmy w stanie stworzyć rozwiązanie, które pokazuje jakąś większą ideę, którą można rozwijać i w zasadzie później zrobić z niej prawdziwy produkt, nad którym spędza się już długie godziny.

V: Jak ci się podobał ten Hackathon? Jako organizowany tutaj na WSIiZie, jako pierwsze takie wydarzenie na WSIiZie.

ML: Było bardzo przyjemnie, bardzo “rodzinnie”. Dzięki temu, że była dość mała przestrzeń, relatywnie rzecz biorąc - mało ludzi, była bardzo dobra komunikacja. Rozmawialiśmy praktycznie ze wszystkimi zespołami, wymienialiśmy się spostrzeżeniami, pomysłami, czasami pomagaliśmy rozwiązywać problemy. Myślę, że to było bardzo budujące i owocne wydarzenie i na pewno liczę na następne, oby większe i liczniejsze, i z jeszcze większymi nagrodami .

Krystian Krawiec

KK: Działam od początku w Devine razem z Michałem Lenczarem. Zajmuję się grafiką 3d. Tak jak on wspominał, że został zaszczepiony przez swojego znajomego w game dev - to tak samo Michał zaszczepił tym mnie.

Znamy się z Michałem od gimnazjum. Podczas technikum jeszcze utrzymywaliśmy kontakt, tam się trochę interesował gamedevem. Ja wtedy szedłem bardziej w grafikę dwuwymiarową. Zawsze lubiłem się spełniać artystycznie.

Kiedyś Michał do mnie podszedł z luźną propozycją wzięcia udziału w Game Jamie. Zgodziłem się; tylko, że wtedy moje umiejętności w grafice 3d były zerowe i to tak kompletnie. Jeden dzień przed wydarzeniem przyszedłem do Michała z zeszytem i on mi pokazał, jak robić proste modele i nie tylko skróty klawiszowe, ale całe procesy. I z tym właśnie zeszytem poszedłem na swój pierwszy Game Jam, gdzie przez te 24h nauczyłem się więcej niż przez parę miesięcy na studiach.

V: Czyli właściwie uczyłeś się modelować na Game Jamie.

KK: Tak, taki był początek. Jak się okazało, że całkiem fajnie nam to idzie, to zaczęliśmy się angażować w większą ilość tego typu imprez. Pierwsza impreza nie skończyła się jakoś za dobrze, bo projekt wysiadł nam na scenie.

Wracając do samego Devine - na początku byliśmy tylko we dwójkę. Udało nam się wciągnąć mojego brata - Huberta. Razem z nim byliśmy na hackathonie, który też był kompletną porażką. Po prostu nie były to nasze tematy. Projekt wyszedł całkiem ciekawy, ale nawet nie został wzięty pod uwagę. Natomiast po wydarzeniu dostaliśmy telefon dotyczący współpracy z PCI. Wtedy zaczynali dopiero swoją działalność na podkarpaciu, więc jak my tam weszliśmy do dopiero były “stawiane tynki”. A przy okazji zgrało nam się to z praktykami na studia, więc mogliśmy je właśnie w PCI odpracować.

V: Czy od początku występujecie jako Devine Studio?

KK: Wcześniej nie występowaliśmy jako Devine, ale pod nazwą grupy “Whatever” - no bo tak łaziliśmy “uda się, nie uda się - trudno”, byle się po prostu pobawić. I właśnie to gdzieś u nas zostało, że na tych game jamach lubimy się fajnie bawić i zawsze robimy projekt, który jest dla nas fajny, a niekoniecznie tworzony na siłę.

Dzięki współpracy z PCI kiedyś na jednym z wyjść zaczepiła nas Karmen. Studiowaliśmy razem na grafice komputerowej, a po wyjaśnieniu naszej współpracy z nimi Karmen do nas dołączyła i wtedy to Devine coraz bardziej zaczęło przypominać to, czym jest teraz. Cały czas działaliśmy głównie game jamowo.

V: A co wam dała ta współpraca?

KK: Dzięki PCI udało się podłapać trochę kontaktów, podszlifować umiejętności, zdobyć doświadczenie w pracy z klientem. Z czasem zaczęliśmy myśleć o coraz większych projektach i wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że jako zespół jesteśmy całkowicie inaczej widziani na rynku - jako zgrany i doświadczony zespół byliśmy lepiej postrzegani pod kątem współpracy. Zaczęliśmy działać coraz bardziej w różnych systemach zarządzania. Najbardziej nam podszedł SCRUm i właśnie wszystko, nad czym pracowaliśmy, zawsze ustawialiśmy cele, dzięki czemu, że każda inicjatywa, projekt czy game jam budowała u nas więź i pewien schemat pracy.

Oprócz tego dzięki Devine wszyscy zostaliśmy przyjaciółmi i poza Game Jame’ami spotykamy się po prostu, żeby się socjalizować, na wspólnych wypadach.

 

Członkowie zespołu Devine Studio:

Hubert Krawiec

Karmen Magdalena Radtke

Krystian Krawiec

Michał Lęcznar

Mateusz Przybysz

 

Wincenty „V” Przywara - niebinarna osoba studencka, używa męskich zaimków; studiuje na trzecim roku Grafiki Komputerowej na specjalności Projektowanie Gier Komputerowych. Jest liderem KN Fotografii, starostą na swojej specjalności i współorganizował Hackathon WSIiZ, który odbył się 3-4.12.2021. Pasjonuje się grami komputerowymi, komiksem i ilustracją, muzyką oraz tatuażami.

Popularne

Herb Miasta Rzeszowa
Rzeszów - Stolica innowacji
Teatr Przedmieście
ALO Rzeszów
Klub IQ Logo
Koło Naukowe Fotografii WSIiZ - Logo
acropip Rzeszow
drugi wymiar logo
akademia 50plus